segunda-feira, 16 de maio de 2011

O Second Life no módulo de ambientação online


Com o aparecimento da Internet a forma como comunicamos tem vindo a sofrer profundas alterações. A Internet assumiu uma importância primordial no nosso quotidiano e todos nós a utilizamos nos mais diferentes contextos, sejam estes de origem profissional, educacional, cultural, ou outro. A Web impôs ao utilizador o desenvolvimento de competências funcionais e, ainda, o desenvolvimento de um espírito crítico, ativo e responsável.
As ferramentas disponibilizadas pela Web 2.0 e, em particular o software de índole social, constituem uma realidade indiscutível e possibilitam o contacto entre indivíduos de diferentes partes do globo e uma nova forma de interacção entre as pessoas.
Neste contexto surge o Second Life que se assume como um espaço virtual online e de raíz tridimensional que transporta para o ecrã do computador aspetos da vida real e social dos indivíduos; embora com muitas outras aplicações, o Second Life tem-se manifestado, desde a sua criação, um excelente recurso educacional, constituindo um apelo ao seu uso por parte de professores, educadores e estudantes.
Tendo por sustentáculo estas premissas, o módulo de ambientação desenvolvido no contexto do Mestrado em Pedagogia em Elearning da Universidade Aberta de Portugal, focou a importância da exploração do ambiente virtual do SL e permitiu a sua exploração e a descoberta de potencialidades desta ferramenta no âmbito educacional. Para tal, cada estudante criou um avatar e com ele aprendeu a explorar os locais mais adequados ao propósito do mestrado. Apresento-vos o meu avatar:

Numa primeira sessão os tópicos de exploração do ambiente virtual eram os seguintes:
·         Adicionar amigos;
·         Criar landmarks;
·         Aceitar convites quer de amizade, quer de teletransporte;
·         Tirar fotos.
Numa segunda sessão os estudantes foram incentivados a prosseguir a descoberta do Second Life e, para isso foram lançados os seguintes desafios:
·         Construção de um objeto;
·         Transformar o objeto num ecrã onde o estudante pudesse mostrar aos colegas um site da Web que considerasse significativo.
Na terceira sessão, e última, o objetivo foi possibilitar aos estudantes interagir numa aula virtual e poder comunicar com os outros colegas e com a professora utilizando o chat e as ferramentas síncronas.

A experiência foi reveladora e ajudou a entender as múltiplas potencialidades do Second Life no âmbito educacional dado que os utilizadores destes ambientes virtuais podem visualizar, manipular, imergir e envolver-se com este mundo como se da realidade se tratasse; manifesto é ainda o interesse do Second Life nas situações de aprendizagem e na construção do conhecimento.


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